1、回信间隔我们设计严格按照真实情况,比如要睡觉了,那就是八小时,去吃个饭,大概半小时,如果是走路上注意力被什么吸引了,可能就是半分钟一分钟这样,完全按照处境设计。
2、我们在交互感的设计更倾向对话内容,比如诺诺抛出一个问题,玩家可选择一个乐观的回答,也可以选择一个悲观的回答,不同的回答会带来不同的反馈。尽量杜绝两种差不多的回答对话;
3、可以从遮住眼睛更改为亮出眼睛,让玩家更快从miko的印象中脱离出来,这样一来玩家也更能拥有沉寂式的体验。
1、游戏的框架既然是个聊天软件,那让玩家拥有更多操作“软件”的机会,如更换(自定义)聊天背景,玩家也能发日志、留言等,增加了游戏的真实感也就是大大提高了游玩体验啊;
2、g实在是和『异次元通讯录』太撞车了,尤其是那个草莓蛋糕(个人认为可能是因为作者大大照顾女性玩家;
3、文字类游戏的核心应该是剧本吧?游戏本体都没放出来,剧情都不知道,为何说它是抄袭?
游戏中陈羽诺那么好那么好的一个人,会卖萌,有点臭屁,有点中二,好胜心强,待人真诚,虽然偶尔会迷茫负能量,但也很快会调整过来。我真的很心疼他,他这么好,为什么不能拥有一个好的结局!
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